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Re: 発見♪

 投稿者:綿  投稿日:2011年 6月23日(木)18時47分33秒
返信・引用
  こんばんわ。綿です。

一件目のバリア張ったままでのKO
勝利時、敗北時にそれぞれ変数等の代入、リセットをしている為、それをすっ飛ばしてしまうと次ラウンドで影響が出てしまいます。

これは盲点でした!多分ハウスやブレイズにも同様のことがありえるので修正しておきます。


二件目、ビットの不具合
これは前回のVerで、ノアのビットの左右向き判別に攻撃枠と防御枠を使っていたのですが、1P、2P共に同じ位置に判定が出ていたため、ビットが攻撃方向がわからなくなって固まってしまっていたみたいです。

一個づつでも同じタイミングで出すと同じ現象が起こる恐れがありました。

新Verでは別の方法を用いて判断させているのでこの現象は起こらないはずです。


キャラ制作お疲れ様です。こちらは本日ベクターさんにアップデートの依頼を出します。サイトの方はひと足先に更新していますが…もうしばらくお待ちください。

 
 

発見♪

 投稿者:猫さんメール  投稿日:2011年 6月23日(木)14時43分52秒
返信・引用
  ごにゃん☆猫さんですよぉ♪

こちらはもうそろそろ1キャラ目の制作が終わりそうにゃ予感☆背景をどうするかが問題だにゃ…

しゃてしゃて、遊んでいて気がついたところをご報告したいと思います♪

・(STORY MODE)N.O.A vs. 全キャラクター
N.O.Aがバリアを張ったまま、"DIAMONTE"やRoM<G>で相手をKOする。
さらにバリアを維持したまま勝利演出<YOU WIN>をむかえると、本来にゃらば動けにゃいはずの第二ラウンドのラウンドコール時に行動(攻撃&移動)が可能ににゃりました。
さらに、第二ラウンドも同じように勝利演出をむかえると、次のキャラクターとの第一ラウンドのラウンドコール時も行動が可能ににゃりました。

・(STORY MODE)N.O.A vs. N.O.A 戦にて
両者が"DIAMONTE"を4つ(計8つ)配置すると、両者の"DIAMONTE"が攻撃しにゃくにゃったようにゃ気がします。CPU戦だったので確認とれてませんが、N.O.A vs. N.O.Aだったのは確かです。

今回は最近使い出したN.O.Aについての報告でした☆それではまた♪

http://pixiv.cc/harukakanatananameneko/

 

お久ですb

 投稿者:祐壱  投稿日:2011年 6月16日(木)18時42分24秒
返信・引用
  > No.30[元記事へ]

猫さんお久しぶりです!祐壱ですb

プレイしてくれてありがとうございます!なかなか更新出来なくて申し訳ないですねぇ~;

ようやく今月中か来月の頭には更新できそうですので、更新したら是非遊んでみてくださいね!

なんとか早く更新できるように頑張ります!!



猫さんのサイト時々お邪魔させてもらっているんですがキャラモーションが滑らかですねぇb

うちももっとモーションを強化したいなぁ~;
 

売り切れ♪

 投稿者:猫さんメール  投稿日:2011年 6月14日(火)14時25分11秒
返信・引用
  にゃご☆猫さんですよぉ♪

最近ようやくN.O.Aを使えるようになりました☆上りジャンプB主軸で中距離を維持しながら戦ってます♪
ゲージがにゃい時に攻め込まれるとどうにもにゃりませんが…投げで返してます♪

しゃてしゃて、遊んでいて気がついたところをご報告したいと思いますが…
ええっと…にゃんもありません…ごめんにゃさい♪
とりあえず、引き続き遊んでますよぉ♪っていうご報告です。

こちらも、もうそろそろドットに戻ってこようかと思ってますよぉ☆それではまた♪

http://pixiv.cc/harukakanatananameneko/

 

Re: ぽかぽかお天気♪

 投稿者:綿  投稿日:2011年 5月22日(日)18時49分16秒
返信・引用
  > No.28[元記事へ]

どうも、綿です。

ジャンプキャンセルの件ですが、一応回数制限かけています。

ただ、CPU用の一連のコンボを別途作った際にどこかでカウント用変数がリセットされてしまっていたようです。

特に初期の頃から作ったコンボは大きく手を加えていないので他にも穴がありそうです…

CPUの挙動なんかも今回作り直すので自然と直っていくと思います。
でも、CPUの利口なんだかバカなんだかわからない動きは変わらないかもしれません(笑)

なんだかんだで順調なので予定が現実になりそうです。
 

ぽかぽかお天気♪

 投稿者:猫さんメール  投稿日:2011年 5月21日(土)15時58分57秒
返信・引用
  どぉもぉ☆猫さんですよぉ♪

暖かくにゃりましたね☆黒猫さんはちょっと暑いですにゃ♪

しゃてしゃて、遊んでいて気がついたところをご報告したいと思います♪

・ジャンプキャンセル
通常技や一部の特殊技がヒットしたときジャンプキャンセルが可能にゃんですけどぉ。
これ回数に制限とかにゃいですよね。
CPUの空中コンボがすっごい上の方まで追いかけてくるのでびっくりしました…というのを思い出しました。
基本的に回数制限がかかるはずのシステムにゃのですが、そこらへんどうでしょう?

今回はこれだけです…

お絵描きしてるんですけど全然進みませんにゃ。お絵描き終わんにゃいとドットに戻ってこれないし…にゃんてこった♪

http://pixiv.cc/harukakanatananameneko/

 

こんばんわ

 投稿者:綿  投稿日:2011年 5月11日(水)23時16分33秒
返信・引用
  どうも!猫さんお久しぶりです。

ノアについてはウザいキャラという位置づけなので、チクチク削っていくスタイルになってしまいがちですね…
次回更新版ではコンボ補正が全体的に緩くなるのと、システム変更の恩恵が他のキャラより大きい気がするので化けるかも…

・スタンマインについて
ブレイズのスタンマインの件は、該当するやられリアクションが連続ヒット状態で当たるとその場でダウンするようになっている為です。現時点では仕様くさい感じになっていますが、次回は直ってます。元は共通のやられを使用しているゲオの金剛杵(↓↓CorD)で気絶するまでハメができたのが原因で、急遽変更した部分でした。

・同時押しコマンドについて
これは使用できるボタンにもう一つくらい空きがあれば専用ボタンとか作れるのですが…
一応補助コマンドを作り、受付時間延長で対処します。

やっと修正作業が一段落して、ようやく本命の作業に移れそうです(今更)。

勝手にあとひと月、ふた月の内に更新できるんじゃないかなーと思ってます。
あまりあてになりませんが。毎度ながら気長にお待ちください。

それではまた!
 

定期更新♪

 投稿者:猫さんメール  投稿日:2011年 5月10日(火)13時20分1秒
返信・引用
  にゃんにゃか☆猫さんですよぉ♪

どうもN.O.Aの使い方がイマイチわかりませんにゃぁ☆多段ヒット技が多くてスマッシュ攻撃潰しとかバリアゲージ削りとかに使えるんですが、ヒット補整でダメージが落ちるところをにゃんとかしにゃければ♪

しゃてしゃて、遊んでいて気がついたところをご報告したいと思います♪

・BLAZEのスタンマインについて。
これもちょっと説明が難しいんですけどぉ…例を挙げて説明しますとですねぇ…
スタンマインを置く→直後「サイクロプス」や「アガベエッジ」を相手に当てる→スタンマインの攻撃持続中に相手が上からダウンする→空中で相手が変な挙動(一瞬着地したかのようにゃ動作)をしたあと着地する。
上手く伝えられにゃいのでvs.modeとかで確認してみてくださいにゃ。
仕様にゃら別に気にしませんよぉ♪

・操作性について。
にゃんはほとんどの操作に慣れてしまったんですけどぉ、一つだけどうしても成功率が悪いのがありましてですねぇ…
「通常投げ」ですね。もっと言えば「同時押し」が結構シビアに感じますにゃ。
例えば「ダウン追い討ち」を狙っているのに「強パンチ」が出たりするんだにゃ。
にゃんか同時押しにもうちょっと入力の遊びが欲しいと感じるんですが、どうでしょう♪
でもこれは、にゃんの体感的にゃものにゃのであんまり気にしにゃくてもいいかも♪

正直ネタ切れです☆にゃんが遊んで発見したのはこれがほとんどですにゃ♪
このあとも引き続き遊んでまた見つけたらにゃにかご報告します。

バージョンアップ楽しみにしてますよぉ☆それではまた♪

http://pixiv.cc/harukakanatananameneko/

 

毎度ありがとうございます

 投稿者:綿  投稿日:2011年 4月22日(金)22時39分39秒
返信・引用
  猫さんいつもありがとうございます&初めまして。
スクリプト組んだりしてる方で、綿と申します。
プレイ感想・バグ報告いつも感謝しております。

本題ですが‥
・ゲオの投げ
猫さんの仰るとおり、現状ゲオの投げ判定は手元に出ている為、密着時に当たりません。
祐壱の方からも回答がありましたが、ゲオ初登場時に投げを回避する手段がなかった為、対ゲオの安全地帯を設けるために密着時に投げられないようにしていました。

全体的に他のキャラと違う仕様が目立つゲオのことなので、こういうのでもアリかな…と思ってましたが、投げ抜けが実装されたことともあるので次回更新時に試験的に鉄柩(コマ投げ)の方を密着時に投げられるようにしようかと思います。

・受身のこと
これは直すの忘れてました。
実は受身、結構前から放ったらかしだったので、いつの間にかいつか直そう→直したぜ!になっていた様です。忘れないうちに直しておきます。

LOSにもデメリットがあるので場合によっては逆にピンチになったりも…是非有効活用してプチ優越感に浸ってみてください(笑)

また何かあればお気軽にどうぞ!
 

最近ちょっと寒いですね♪

 投稿者:猫さんメール  投稿日:2011年 4月21日(木)21時04分11秒
返信・引用
  にゃはは☆猫さんですよぉ♪

コンボレシピを考えるのって難しいですね☆ダメージ補整120%ににゃるネガティブディスチャージの使いどころが肝心だにゃ♪

しゃてしゃて、遊んでいて気がついたところをご報告したいと思います♪

・GEORGの投げについて。
前回の質問なんですけどぉ、ちょっとこちらの説明が舌足らずだと思ったのでもう一度いいですか?
両者同時に投げを入力した場合に、両者ともに投げが成立しないのは分かりました。
にゃんが言いたかったのは、
GEORGの場合、対GEORG以外のキャラのとき、相手が投げを入力していない状態で密着状態で投げを入力しても当たらないということなんです。
多分、GEORGの手元に投げの攻撃判定が出ていて、相手キャラクターはGEORGの手と胴体の間にいて当たらなくなっているのではないでしょうか?
やっぱりコマンド投げ持ちのキャラクターで、お互い密着状態になったら心理的に投げを狙いたくなっちゃうんですが…どうでしょう♪

・受身について。
システムの説明には「空中やられ中に上・左・右」と書いてあるのですが、単純に左・右の一方向を入力しても受身がとれません。
上と同時に入力(左斜め上・右斜め上)すると受身が取れるみたいです。

つぎはLOSとか使ってみたいにゃぁ♪
それではまた♪

http://pixiv.cc/harukakanatananameneko/

 

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