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安価卸売り、

 投稿者:近藤 尤利  投稿日:2011年11月 5日(土)18時43分31秒
返信・引用
  安価卸売り、
★★ホームページ作成
有り難うございました。
立派なHPが出来上がり、感激&感謝です。
協力は楽しいです
これからも宜しくお願いします。 http://zipurl.ws/1Z

http://zipurl.ws/20

http://zipurl.ws/21

http://zipurl.ws/25
 
 

スクリプトわかんにゃい…

 投稿者:猫さんメール  投稿日:2011年11月 5日(土)18時40分36秒
返信・引用
  にゃはは☆猫さんですよぉ♪

こちらももうそろそろ一体目が動きそうかも…
でもまだタイトルも決まってにゃいし…

しゃてしゃて、遊んでいて気がついたことをご報告したいと思います♪

・GEORGの勝利ポーズ
これも結構前からあったようにゃ…ごめんにゃさい♪
GEORGの弩の一発目で相手をKOすると勝利ポーズに移行する前に攻撃が出せます。
あんまり大したことにゃいので忘れてました…

・ダウンする攻撃から地上ヒット
ダウンする攻撃を当てたあと地上にダウンする瞬間に再度攻撃を当てたとき相手が地上ヒットににゃります。
多分相手が地上にダウンした瞬間にも食らい判定があって、そのタイミングで地上ヒットににゃってるのかも。

しゃて、にゃんはあんまりスクリプトが得意ではにゃいのでちょっとお聴きしたいんですけどぉ。
「投げ系」のスクリプトが上手くいかにゃいんです。
仕様としては「キャラの間合い内で←or→+強ボタンで1F発動、入力時に入れた方向に同じアニメーションのY軸反転で投げる。リアクション側はつかまれた瞬間に←or→+ボタンいずれかで投げ外しが可能。」ってただそんだけの通常投げですが…
いま抱えてる問題は「自分:打撃無敵技で相手の間合いに入る 相手:間合いに入った瞬間投げを入力」にすると、投げの攻撃判定が当たらず、かつ投げ入力側に食らい判定がにゃいので両者何もにゃく終わる…はずが無敵技の2段目がにゃぜか投げ側の相手にヒットかつ自分の食らい判定が戻った瞬間投げの掴まれ状態ににゃっちゃいます。
打撃判定と投げ判定に食らい判定を分ければにゃんの問題もにゃいんですけどぉ。
にゃんか「DS:投げやられに攻撃」にしてもリアクション側が上手く動いてくれにゃいんだにゃ。
DOHでは「投げ抜けできる通常投げ」をどんにゃ風に組んでますかにゃ?

今のところそこだけです☆あんまり複雑にゃシステムもにゃいので投げのスクリプトに慣れれば2D格闘ツクール2ndでの組み立てが早くにゃります♪

それではまた♪

http://pixiv.cc/harukakanatananameneko/

 

Re: ファンがヴァーっていうんです。

 投稿者:綿  投稿日:2011年10月30日(日)16時32分57秒
返信・引用
  > No.50[元記事へ]

毎度おなじみ綿です。

遊んでいただいてありがとうございます!



ゲオの件
ゲオの特性、常時アーマー状態の弊害というか、実際に表示させている絵の向きと内部の向きが合っていないときがあります。(反対側に回り込まれて攻撃受けた時など)

以前よりはマシになりましたが、そのせいで攻撃がヒットした時の相手のリアクションが逆向きになることが稀(だと思いたい)に起こります。

なぜかネガティブを当てた時に起こりやすいみたいで、画面中央に移動してしまうのは自分と相手の位置が入れ替わったりしてしまうためだと思われます。(違う原因だったらすみません)

一応更新の度にゲオ周りは改良はしているのですが、なかなか潰すことのできない欠陥ですね…しぶとい奴め!



ブレイズの件
一応地上投げには空中判定無効のチェックを、地上投げ攻撃判定と空中投げられ判定は重なる位置ではないのですが、絶対にありえないぜ!とはいえないのが悲しいところです。前科が多々あるもので。

単純にジャンプ入力後、空中判定扱いになるまでに数フレームかかるのでそこに引っかかっていると思いたい…いやしかし防御枠の番号がズレているのやも。



動作が重くなってきているのは常時監視のスクリプトが増えてきているせいだと思われ。あまり無駄にそういったものを増やして重くしたくはないのですが、やってるうちに段々ゴテゴテしてくるもので…いつかスマートにしてやりたい。


 

ファンがヴァーっていうんです。

 投稿者:猫さんメール  投稿日:2011年10月28日(金)21時01分16秒
返信・引用
  ごにゃん☆猫さんですよぉ♪

最近はドットよりお絵描き気分☆今さっきデザイン間違えたのに気がついたのでやり直し中です♪

しゃてしゃて、遊んでいて気がついたことをご報告したいと思います♪

・GEORGのネガティブディスチャージ
結構前のバージョンからあった気もするんですけどぉ、画面端でGEORGがネガティブディスチャージしたときにですねぇ急に画面の真ん中に移動して発動するときがあります。
画面端が関係しているのかにゃ?

・(STORY MODE)BLAZE vs. N.O.A
ちょっと難しいんですが、BLAZEのコマンド投げ「ヒノカグツチ」を寸前でジャンプしてかわしたはずのN.O.Aがつかまっちゃいました。ちょっと速かったので見間違いかも?

致命的にゃバグはもう見つからにゃいかも♪
快適ですけど、ちょっと動作が重いかにゃ?

それではまた♪

http://pixiv.cc/harukakanatananameneko/

 

Re: にゃにゃいまぁ♪

 投稿者:綿  投稿日:2011年10月 8日(土)22時38分54秒
返信・引用
  > No.48[元記事へ]

猫さんお久しぶりです!綿です。

パソコンの調子悪いと思うように作業が進まなくてやる気が削がれますよね…何度かデータ飛んだなぁ…


おかげさまで何とか修正版出すことができました。

散々悩んだ”何故か当たっていないはずの攻撃がヒットする”件ですが、空中投げられ判定の位置が悪かったようで、そこに攻撃が当たっていたみたいです。
こんなしょーもない所で悩んで時間食ってしまいました(汗

EX技や空中投げは、なんと言うか。遅れた分何かしら追加要素が欲しかったのと丁度気晴らしに遊んでたのがそのまま使えそうだったので特に考えなしにやってたりします(笑)

EX技に関しては確かに何でもかんでも作ってもな~というのもありますが、一番の理由はスクリプト数が結構逼迫してきているので、今後のこと(システム改善・やられ追加)を考えるとおいそれと追加できない…てのか大きかったりします。不要な箇所を潰していけばまだ余裕はありますが。


いつもに増して薄い内容・変化になっているので少し物足りないかも知れませんが…お楽しみいただけると幸いです。
 

にゃにゃいまぁ♪

 投稿者:猫さんメール  投稿日:2011年10月 7日(金)19時16分17秒
返信・引用
  にゃにゃいまぁ☆猫さんですよぉ♪

バージョンアップしたみたいですね☆お家帰ってこれからゆっくり遊びたいと思います♪
EX必殺技の追加が面白そうですね♪
個猫的にはEX必殺技は各キャラクター1個ぐらいがちょうどいいかも。技多いと性能を把握するのがしんどいし、1個の方がキャラクターのアクセントとして大きいと思います。
個猫的にゃ意見ですけど。

しゃてしゃて、ちょっとにゃんのパソコンの調子が悪いので最近はあんまり遊んでませんにゃ。
ファンがヴァーってにゃるんですよ。

けどバージョンアップしたんで、また遊び始めようかと思ってます♪
それではまた♪

http://pixiv.cc/harukakanatananameneko/

 

スロー再生

 投稿者:綿  投稿日:2011年 8月 2日(火)01時53分0秒
返信・引用
  > No.46[元記事へ]

どうも。綿です。
引き続き遊んでいただいてありがとうございます!


前回ご報告いただいたものと今回のバグ、やられ自体がほとんど同じ作りになってまして、使いまわし的なナニカになってます。

多分当てた時とその直後の位置関係によっては前回のように復帰できる場合と、今回みたいに駄目だこりゃなことになる場合があるかと思います。


ヘイルの火力は他のキャラとの兼ね合いもあるので余り上げたくはないのですが、そのうちなんか別な方法を考えます。なにかと優遇されてる子ですが。


とりあえず全体チェックは半分くらい終わってます、が…定期的にやってくる無気力感にやられて思うように進んでなかったりします。
やはり何か新しいことをやってる方がやる気は出ますね。


今月中に修正版出すぞ!とゆるめに追い込んでみたり。…月変わったしね(笑)

 

見つからにゃい…

 投稿者:猫さんメール  投稿日:2011年 8月 1日(月)19時20分51秒
返信・引用
  にゃお☆猫さんですよぉ♪

キャラクター考案でキャラクターだけ増やして、アニメーションとかにゃんもしてにゃい…


しゃてしゃて、遊んでいて気がついたところをご報告したいと思いますが
…にゃんもありません☆引き続き遊んでますよぉ♪ってことで。

そーいえば、N.O.Aの「のけぞりバグ」ですけどぉ。
今まで「攻撃を当てたら復活」してたじゃにゃいですか。
これ「スマッシュ攻撃」でのけぞりバグを発生させると攻撃が当たらにゃくにゃりました。
N.O.A側は当然動けにゃい上に、復活も出来にゃいとにゃると実質ゲーム終了ですにゃ。

最近、HAILの火力が低くてちょっとシンドイにゃ…それではまた♪

http://pixiv.cc/harukakanatananameneko/

 

警備はザル

 投稿者:綿  投稿日:2011年 7月17日(日)10時35分46秒
返信・引用
  > No.44[元記事へ]

IXIさん初めまして。綿と申します。元凶の方です。

プレイ画面まで撮っていただいてありがとうございます!わかりやすかったですよ?

今確認しましたが、ヘイルの空中・白羽鹿射がコマンド間違ってました…
他のキャラからコピーして持ってきてたのが原因っぽいです。すみません。
とりあえずバグやらの修正版出すまでは空中だけコマンドが違うということにしておいてください。

パッチとかで済ませたいところなのですが、祐壱曰くファイルが重くてここにはのっけられないとかなんとか。

今後も何かしら不都合が出た場合に修正版という形で再ダウンロードをお願いすると思いますがご了承ください。
というか毎回修正箇所が多いので結局ほとんどのファイルをいじる羽目になるという惨事に。


これに懲りずに遊んでもらえたら嬉しいです。
 

キザキツネ

 投稿者:IXI  投稿日:2011年 7月17日(日)01時14分38秒
返信・引用
  前投稿からそれほど間を空けずにこんばんは、IXIです。

ヘイルでハードクリアしました。(コンティニューの回数?多すぎて分からん)
パッドが年季の入った代物なのでヒイヒイ言いながらクリアしました。
前ダッシュがしづらいのは致命的です(泣

本題ですが、ヘイルの白羽鹿射に気づいた点があります。
空中で単発で使用する場合は問題ないのですが、通常攻撃からの連携で繋ぐ際に、
↓/←CorDではなく ↓\→CorDと入力しないと発動しません。
地上では普通に前者の入力方法で連携できるのですが、空中でだけそのような現象が見られます。


分かりにくいでしょうか・・・
少々幅を取ってしまいますがプレイ画面載せます。まずかったら消して構いません。
あとごめんなさい、左向きになってしまいました(汗
 

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