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> No.55[元記事へ]
こんにちわ。綿です。
いい加減寒くなってきたのであったかい物が恋しい時期ですね。さすがに一週間はつらいですけど…
”投げ”上手くいって何よりです。投げやられ判定、普通にそれだけでも攻撃当たるんですよね。ダメージ倍率とかどうなってるのかは知りませんが…前回はそれで泣かされました。。。
そんで「後ろ通常投げ」についてなのですが、
まず、原因はツクールの仕様にあります。
→ ←
A B
AというキャラとBというキャラがいて、上のように基本的に矢印の方向に向き合っています。
← →
B A
ここで後ろ投げなど相手と自分の位置を入れ換えるような技を出すと、上のようにそっぽを向いてしまいます。
・リアクションは攻撃をする側の向きで決定する
・攻撃側の向きは技が出た時の向きを保持する
…うろ覚えですがこんな感じの制約があったかと思います。
なので絵を反転させたりしても内部的に絵の向きと実際の向きが合わないということが起こります。
一応、変数等を使って絵や座標移動を切り替える方法はありますが、結構大掛かりな作業になるので「
後ろ通常投げ」以外に位置が入れ変わるような技がない、もしくは数が少ないのであれば、専用リアクションにしといた方が手間はかからないと思います。
端折って書くと自分と相手のX座標を取得・現在の向きを判別して内部の向きと表示させたい絵の向きが一致しなかった場合に分岐させるという…昔某解説サイトで紹介されていたものをパク…参考にさせてもらった スクリプトだったり
もし現状で物足りない場合は改めて説明します
次、KOの件。
推測ですが、変数の代入をしている部分が最後、仮に「後ろ通常投げフィニッシュ」とでもしときますが…そこになっているのではないでしょうか?
KOに移行するときは、本来飛ぶはずのやられには飛ばず、直接KOのスクリプトに飛ぶようです。
なので「後ろ通常投げ」を喰らったということを、ダメージを受ける前に認識させなければなりません。
簡単に済ますのなら「投げ掴まれスクリプト」をコピーして「後ろ投げ専用投げ掴まれスクリプト」を作ってそこで変数を代入すれば大丈夫なはずです。
あと、変数をリセットさせないと一度後ろ投げヒット後他の攻撃を当てても反対に飛んでしまうので通常立ちのスクリプトかダウン立ち上がり等あたりに該当の変数をリセットさせるようにしておくことを忘れずに…
ブログ引越しの件、祐壱に伝えときます。見てるかも知れんけど。
裏を取ってない部分とかあるので間違っているところがあるかもしれません。わからないことや違うじゃねーか!とかあったらお気軽にどうぞ。
まさか人に説明する日が来るとは…しかし文章書くのムズいわ…
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