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> No.52[元記事へ]
どうも、綿です。
ゲオの件
一応以前からあって直したつもりでしたが生き残っていたみたいです。直接不具合は無いのですが、勝利ポーズに移行せずに次ラウンドに移ってしまうと変数リセットがされずにおかしくなる恐れがあります。次回直しておきます。
ダウンからの地上ヒット
これは今回からの仕様です。推測どおり、ダウンした瞬間に攻撃を当てると地上ヒットになります。
いままで強制ダウンになっていたコンボのダメージアップが図れるかと思い試験的に組んでましたが、りどみ等何も書いてないのでおや?と思われてもしょうがないですね(笑)
投げスクリプトの件
自分も初期の頃苦労しました…ただ出くわしたことの無い症状(あるいは忘れてる)ですね。
一応喰らい判定を分けてどうにかなっているようなのでそこはよしとして、リアクションが上手に動いてくれないというのがどのような感じなのか詳しく教えていただければ力になれるかもしれません。
余り参考にならないかもしれませんが、うちで使ってるスクリプトで良ければ教えます。
説明ヘタクソなんでわかりづらいと思いますが。”…”は前後省略だと思ってください。
投げ始動
…DS1 DS2 FA1 I DS3 FA2 …
DS1:投げやられに攻撃or攻撃が当たったら投げ成功へ
DS2:相殺したらDS3へ(投げが同時ヒットするのを防ぐため)
FA1:攻撃力0、ガード中無効・ガード不可・連続ヒット・空中判定無しにチェック
DS3:DS1を消す(設定無し)
FA2:FA1を消す
攻撃枠は地下に埋めておきます(y軸+50とか)同様に面倒ですが投げられ専用のやられ判定も攻撃枠が当たる位置に埋めます。(打撃・飛び道具と干渉しないようにするため)
投げ成功
…RP1 I …RPx …
RP1:投げ抜け可能掴まれ
I :投げ抜けのIより少し長めに時間取る
RPx:よろけやらダウンやらの投げの〆
投げ成立時に最初に投げ抜け可能掴まれを指定。ここで相手が投げ抜けコマンドを入力しなければ普通に投げる。
投げ抜け可能掴まれ
I1 com I2
I1 :コマンド入力受付時間と同じでいい
com:投げ抜けコマンド。成立で投げ抜け
I2 :長めが吉
投げ抜け
RP I
RP :よろけ、地上ヒットなど
I :お任せします
欠点は相手との位置が毎回同じになる所。(技ごと、相手ごとに用意すれば別。他にも方法はあるけど…)
こんな感じです。かなり端折っているのでわかりづらいと思います。
もしここが全然わからんとかあれば言ってもらえればもうちょい詳しく説明します。
猫さんのキャラすごい楽しみです。頑張ってください!
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