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Re: お久ぶりだにゃ♪

 投稿者:綿  投稿日:2012年 6月11日(月)14時02分33秒
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  > No.62[元記事へ]

どうもお久しぶりです。綿です。

こちらも絶賛停滞中な上特に書くこともないのでブログも放ったらかしです。

年末の予定では今頃更新に向けてラストスパートなハズですが今からやったら息切れを起こしそうです…(一応新キャラは必殺技まで完成)

未だに遊んでもらってくださってありがとうございます!
更新までまだ暫くかかりそうなのでご報告あったところものんびり見直していきたいです。

ではでは…
 
 

お久ぶりだにゃ♪

 投稿者:猫さん  投稿日:2012年 6月 6日(水)19時37分1秒
返信・引用
  にゃはは☆猫さんですよぉ♪

ここ最近は忙しくて、ブログ更新もにゃかにゃかできにゃい猫さんです。
ちょっと時間ができたので顔を見せにきましたよぉ♪

DOHちょくちょく遊んでます。
N.O.A以外でsurvivalをクリアしましたよぉ☆途中の回復地点はSPゲージ消費派です♪


しゃてしゃて、遊んでいて気がついたことをご報告したいと思います♪

・THE HOUSEについて
意外と単純にゃところですけど…
屈Dにキャンセルで超高層ハウスボンを出すと、超高層ハウスボンの3発目でさらに屈Dが出ます。
そのほか、いろんな通常技からキャンセルで超高層ハウスボンを出すと、2発目が出にゃかったりしますにゃ。

・(STORY MODE)BLAZE vs. N.O.A戦にて
前にも一回あったんですけどぉ、ジャンプC中のN.O.Aをヒノカグツチで捕まえちゃいました。
N.O.Aは昇りジャンプC中だったと思います。

こちらの製作はストップしてます…久しぶりにドット打ったらにゃんかうまくいかにゃくて…
対戦デモの動画を作ったので今度にゃんのブログにアップしとこうかにゃ♪
それではまた♪

http://blog.livedoor.jp/naname_neko/

 

Re: ブログにゃおった♪

 投稿者:綿  投稿日:2012年 1月24日(火)10時21分9秒
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  > No.60[元記事へ]

こんちわ。綿です。

ブログ修正おめでとうございます。あと、ガードクラッシュ上手くいって何よりです。

こっちも去年は底なし沼にでもはまったみたいにスローペースでしたが…
年末年始は例年のごとく祐壱は忙しいし自分は珍しく風邪ひいてぶっ倒れてました。

しかし現在水面下で活動を再開していたりします。既に底に足がつく位の位置で。

新キャラが通常攻撃が出来るようになったのでこの調子で進めていきたいところですね!
 

ブログにゃおった♪

 投稿者:猫さんメール  投稿日:2012年 1月23日(月)19時44分16秒
返信・引用
  にゃお☆猫さんですよぉ♪

ブログにゃおりました☆黙って修正してくれたlivedoor憎いねぇ♪
まぁ、ちょうど利用者アンケートみたいにゃの来てて、それに文句書いたんですけどぉ…
これでにゃんのギャラリーが復活しましたにゃ♪

おかげさまでガードクラッシュうまくいきましたよぉ♪
「着地したら」をうまいこと使って強制終了させるのがミソですね♪

ちょっとここ最近は忙しくてですねぇ、製作のほうもスピードダウンしています。
DOHもちょっと遊べてにゃいです…PCの調子もよくにゃいので…
というわけで、今回も報告にゃしということです。
でも、もうほとんど見つからにゃいかも♪

またちょっと寒くにゃりましたね。
暖かくして風邪ひかにゃいようにしましょうね☆それではまた♪

http://blog.livedoor.jp/naname_neko/

 

Re: ブログがぁ…

 投稿者:綿  投稿日:2011年12月 8日(木)23時31分35秒
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  > No.57[元記事へ]

寒いですね…綿です。お久しぶりです。

後ろ投げ上手くいきましたか!あんな説明で大丈夫かな~と思ってたのでちょっと心配でした

自分のわかる範囲でしか答えられませんが、質問なんかは全然OKですよ?

・マインドブレイク状態にならない
これはちょっと見たところそれらしいところが見当たらない…
E系の技でSPゲージ不足の際に飛ばしているスクリプトがマインドブレイクのスクリプトに飛ぶ様になっていないので鬼のように連打していればこんな現象が起こる…のかな?流石きょうあくなさつりくへいき!

今度詳しく検証してみます。



・ガードクラッシュについて
格ツクの仕様?で一度ガード状態になると、モーションが終了するまでガード属性のままのようです。(途中他の技に移動しても)
なので、ガードクラッシュを再現するには一端ガードモーションを終了させる必要があります。

いくつか方法はあると思うのですが、DOHではガードをDS”着地したら”で強制終了させています。

以下てきとーなやり方

V I …

既存ガードスクリプトの頭に変数A(ガードゲージなどガードクラッシュに関係するもの)が一定値以下の場合、ガードクラッシュ始動スクリプトに飛ばす。(当然変数Aを減らすスクリプトも必要ですが割愛)

DS M I …

ガードクラッシュスクリプト始動。DS”着地したら”ガードクラッシュスクリプトに飛ばす。MはY+10とか数値は適当でOK。Iの表示時間は短くてもいい(10もあれば安心?)、ガードクラッシュの画像一枚目が適当か。
ガードクラッシュは別のスクリプトに作っても、始動スクリプトをEで仕切ってそのあとに続けて作っても大丈夫です。多分。


これで普通に攻撃をガードできないはず。欠点は地上でしか使えないこと。(着地を使うので当然か)

変数を使って強制終了させれば空中でもできそうな気もしますが…やったことないし、ぱっと浮かんだ方法ではちょっと小難しそう。とりあえずこの方法が手っ取り早くて簡単だと思われ。

あと、応用で地上限定ですが、ガードキャンセル技も作れます。(Vの部分をcomに変えたりして)




ブログの方、なにやら大変ですね…自分はそちらにお邪魔したことなかったのでそのうち顔を出さねば
 

(無題)

 投稿者:桜の木 小雪  投稿日:2011年12月 8日(木)19時42分3秒
返信・引用
  ブランドのコピー
予約購買して、連絡して下さい。}★★
期待!!
適切に以上はお願いします。
宜しくお願いします
http://m8w.net/ce
http://m8w.net/cf
http://m8w.net/cg
 

ブログがぁ…

 投稿者:猫さんメール  投稿日:2011年12月 8日(木)19時37分8秒
返信・引用
  にゃはは☆猫さんですよぉ♪

最近ブログの調子があんまりよくにゃいです。
投稿した画像のサムネイルが反映されなくて…んで、反映されたと思ったらブログパーツからサムネイルが消えて…にゃおらにゃい!!
livedoorめぇ…お問い合わせも出来にゃいしにゃんてっこった♪

しゃてしゃて、遊んでいて気がついたことをご報告したいと思います♪

・(STORY MODE) vs. N.O.A(BOSS)戦
N.O.Aがマインドブレイクするとき、マインドブレイクの表示があるのにN.O.Aは立ち状態で動かないときがあります。
しばらくするとアニメーションがマインドブレイク状態に移行します。
表示系の問題かにゃ?


おかげさまで「後ろ投げ」のスクリプト上手くいきました☆どうもありがとうございます♪
変数のリセットが怪しいのでたまに投げられなかったり…にゃはは♪

えぇっともう一つお聞きしたいスクリプトがあってですねぇ…「ガードクラッシュ」を作りたいんです♪
これがにゃいとにゃんのゲームが崩壊するので…絶対入れたいんです。
けど「ガード」モーションから変数で「ガードクラッシュ」に飛ばしてもガードしちゃうんです。
色々調べたところ、にゃんか仕様でガードキャンセル技とかを作ったとき完全無敵ににゃっちゃうとか…
DOHのバリアーオーバーロードってどんにゃ感じでスクリプト組んでるんですか?

にゃんか最近聴いてばっかりでごめんにゃさい。
もうそろそろ動画でも作ろうかにゃ☆それではまた♪

http://blog.livedoor.jp/naname_neko/

 

Re: ブログお引越しのお知らせです♪

 投稿者:綿  投稿日:2011年11月12日(土)17時10分38秒
返信・引用
  > No.55[元記事へ]

こんにちわ。綿です。

いい加減寒くなってきたのであったかい物が恋しい時期ですね。さすがに一週間はつらいですけど…

”投げ”上手くいって何よりです。投げやられ判定、普通にそれだけでも攻撃当たるんですよね。ダメージ倍率とかどうなってるのかは知りませんが…前回はそれで泣かされました。。。

そんで「後ろ通常投げ」についてなのですが、
まず、原因はツクールの仕様にあります。

→  ←
A  B
AというキャラとBというキャラがいて、上のように基本的に矢印の方向に向き合っています。

←  →
B  A

ここで後ろ投げなど相手と自分の位置を入れ換えるような技を出すと、上のようにそっぽを向いてしまいます。

・リアクションは攻撃をする側の向きで決定する
・攻撃側の向きは技が出た時の向きを保持する

…うろ覚えですがこんな感じの制約があったかと思います。
なので絵を反転させたりしても内部的に絵の向きと実際の向きが合わないということが起こります。

一応、変数等を使って絵や座標移動を切り替える方法はありますが、結構大掛かりな作業になるので「
後ろ通常投げ」以外に位置が入れ変わるような技がない、もしくは数が少ないのであれば、専用リアクションにしといた方が手間はかからないと思います。

端折って書くと自分と相手のX座標を取得・現在の向きを判別して内部の向きと表示させたい絵の向きが一致しなかった場合に分岐させるという…昔某解説サイトで紹介されていたものをパク…参考にさせてもらった スクリプトだったり

もし現状で物足りない場合は改めて説明します

次、KOの件。
推測ですが、変数の代入をしている部分が最後、仮に「後ろ通常投げフィニッシュ」とでもしときますが…そこになっているのではないでしょうか?

KOに移行するときは、本来飛ぶはずのやられには飛ばず、直接KOのスクリプトに飛ぶようです。
なので「後ろ通常投げ」を喰らったということを、ダメージを受ける前に認識させなければなりません。
簡単に済ますのなら「投げ掴まれスクリプト」をコピーして「後ろ投げ専用投げ掴まれスクリプト」を作ってそこで変数を代入すれば大丈夫なはずです。

あと、変数をリセットさせないと一度後ろ投げヒット後他の攻撃を当てても反対に飛んでしまうので通常立ちのスクリプトかダウン立ち上がり等あたりに該当の変数をリセットさせるようにしておくことを忘れずに…


ブログ引越しの件、祐壱に伝えときます。見てるかも知れんけど。

裏を取ってない部分とかあるので間違っているところがあるかもしれません。わからないことや違うじゃねーか!とかあったらお気軽にどうぞ。

まさか人に説明する日が来るとは…しかし文章書くのムズいわ…
 

ブログお引越しのお知らせです♪

 投稿者:猫さんメール  投稿日:2011年11月11日(金)19時06分48秒
返信・引用
  にゃお☆猫さんですよぉ♪

鍋がやめられにゃい…シーズンにゃのかスーパーの鍋物食品が安くて買ってしまうんですけどぉ。
一週間鍋はもう飽きてきたにゃぁ…


こにゃいだ教わった「投げスクリプト」ですけどぉ、おかげさまで上手くいきました。
投げの攻撃範囲、投げやられ判定を地面に埋める方法が効いてます。
「投げやられ判定」って打撃も当たるんですね…にゃんじゃそりゃ♪

ただもうちょっとお聞きしたいんですけどぉ、「後ろ通常投げ」についてです。
「相手を掴んだ瞬間位置が入れ替わって投げる」んですけどぉ、例えばリアクション側が投げられたあとダウン回避(通常のバックステップ動作)をすると相手のほうに背中を向けて近づくようにゃ動作ににゃってしまいます。
いえば、「掴んだ瞬間位置が入れ替わっているのに振り向きが完了していないため、その後リアクション側がとる行動が全部逆方向」ににゃってしまうんだにゃ。
とりあえず、キャラクターのリアクションに「後ろ通常投げ ダウン回避」みたいにゃ専用リアクションを作って「X反転」とか「座標移動の+-を逆の値にする」とかしてるんですけど、もっとスマートにゃ作り方ってありますかにゃ?
あんまりスクリプトを増やすと管理が難しくにゃるので…

あと上記と同じように「後ろ通常投げ 負けスクリプト(KO時)」を専用で作ってるんですけどぉ、他の負けスクリプトと同じように変数分岐で「後ろ通常投げ 負けスクリプト」に飛ばすようにしてるのに全然跳んでくれません。だから「後ろ通常投げ」でKOすると投げた相手がこっちに飛んでくるんだにゃ…
DOHでは「後ろ通常投げでKOした」したときどうしてますか?


~お知らせ~
イラストコミュニケーションサイト「Pixiv」が2012/2/29にブログサービスを終了するようにゃので、「にゃはは☆猫さんですよぉ♪」は「livedoor blog」にお引越ししました。

下に移転先のURLを貼り付けておきます♪

http://blog.livedoor.jp/naname_neko/

 

Re: スクリプトわかんにゃい…

 投稿者:綿  投稿日:2011年11月 6日(日)11時48分4秒
返信・引用
  > No.52[元記事へ]

どうも、綿です。

ゲオの件
一応以前からあって直したつもりでしたが生き残っていたみたいです。直接不具合は無いのですが、勝利ポーズに移行せずに次ラウンドに移ってしまうと変数リセットがされずにおかしくなる恐れがあります。次回直しておきます。

ダウンからの地上ヒット
これは今回からの仕様です。推測どおり、ダウンした瞬間に攻撃を当てると地上ヒットになります。
いままで強制ダウンになっていたコンボのダメージアップが図れるかと思い試験的に組んでましたが、りどみ等何も書いてないのでおや?と思われてもしょうがないですね(笑)


投げスクリプトの件
自分も初期の頃苦労しました…ただ出くわしたことの無い症状(あるいは忘れてる)ですね。
一応喰らい判定を分けてどうにかなっているようなのでそこはよしとして、リアクションが上手に動いてくれないというのがどのような感じなのか詳しく教えていただければ力になれるかもしれません。

余り参考にならないかもしれませんが、うちで使ってるスクリプトで良ければ教えます。
説明ヘタクソなんでわかりづらいと思いますが。”…”は前後省略だと思ってください。


投げ始動
…DS1 DS2 FA1 I DS3 FA2 …

DS1:投げやられに攻撃or攻撃が当たったら投げ成功へ
DS2:相殺したらDS3へ(投げが同時ヒットするのを防ぐため)
FA1:攻撃力0、ガード中無効・ガード不可・連続ヒット・空中判定無しにチェック
DS3:DS1を消す(設定無し)
FA2:FA1を消す

攻撃枠は地下に埋めておきます(y軸+50とか)同様に面倒ですが投げられ専用のやられ判定も攻撃枠が当たる位置に埋めます。(打撃・飛び道具と干渉しないようにするため)


投げ成功
…RP1 I …RPx …

RP1:投げ抜け可能掴まれ
I  :投げ抜けのIより少し長めに時間取る
RPx:よろけやらダウンやらの投げの〆

投げ成立時に最初に投げ抜け可能掴まれを指定。ここで相手が投げ抜けコマンドを入力しなければ普通に投げる。


投げ抜け可能掴まれ
I1 com I2

I1 :コマンド入力受付時間と同じでいい
com:投げ抜けコマンド。成立で投げ抜け
I2 :長めが吉



投げ抜け
RP I

RP :よろけ、地上ヒットなど
I  :お任せします

欠点は相手との位置が毎回同じになる所。(技ごと、相手ごとに用意すれば別。他にも方法はあるけど…)


こんな感じです。かなり端折っているのでわかりづらいと思います。
もしここが全然わからんとかあれば言ってもらえればもうちょい詳しく説明します。

猫さんのキャラすごい楽しみです。頑張ってください!
 

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